La rarità è un progetto: cosa ci ha insegnato Pokémon in questi 30 anni

Dalle cartucce per Game Boy alle carte olografiche, il fenomeno creato da Satoshi Tajiri non ha solo costruito un immaginario globale: ha progettato un sistema che ha insegnato a intere generazioni come funziona la rarità.

Il 27 febbraio 1996 uscivano in Giappone due cartucce per Game Boy. Nessuno, probabilmente nemmeno Nintendo, aveva previsto che da quel momento il mercato globale del collezionismo avrebbe subito una trasformazione irreversibile. Trent’anni dopo, Pokémon non è soltanto un franchise videoludico: è un sistema economico autonomo e un codice culturale condiviso da più generazioni.

La storia comincia con Satoshi Tajiri, figlio di Tokyo cresciuto con la passione per gli insetti. L’idea era elementare nella sua struttura: catturare creature, classificarle, scambiarle. Un gioco fondato sulla completezza ossessiva, sull’impulso collezionistico che la psicologia comportamentale riconosce come uno dei motori più potenti del consumo umano. Tajiri lavorò sei anni al progetto prima che vedesse la luce, con il supporto del game designer Shigeru Miyamoto. Il risultato fu Pocket Monsters Rosso e Verde, destinati a un hardware già considerato obsoleto ma capaci di vendere milioni di copie in pochi mesi.

Una delle prima cartucce Pokémon per Game Boy

Il cartoncino come oggetto culturale

Quando nell’ottobre dello stesso anno Media Factory introdusse il gioco di carte collezionabili, ancora una volta nessuno immaginava che quel formato avrebbe superato per rilevanza economica il prodotto videoludico da cui derivava. Il primo set conteneva 102 carte, illustrate da Ken Sugimori, Mitsuhiro Arita e Keiji Kinebuchi.

I primi disegni di Satoshi Tajiri

 Il design era sobrio, funzionale, costruito attorno a un sistema di valori numerici leggibile anche da un bambino di sei anni. Ma l’estetica delle illustrazioni introduceva qualcosa di diverso rispetto ai precedenti giochi di carte occidentali: una sensibilità visiva mutuata dall’animazione giapponese, con creature che mescolavano il registro del kawaii a quello del mostruoso, del tenero a quello del perturbante.

In pochi centimetri quadrati si concentrano gerarchia, desiderio e mercato.
I videogiochi Pokémon

Nel 1999 le carte arrivarono in Nord America attraverso Wizards of the Coast, la stessa casa editrice che aveva portato Magic: l’Adunanza, nato nel 1993 e rivolto a un pubblico più adulto e specialistico. Pokémon abbassò radicalmente la soglia d’accesso: regole semplificate, personaggi già noti attraverso videogiochi e serie animata, un sistema di rarità che trasformava ogni apertura di busta in un momento di tensione emotiva. Il modello della blind box, oggi onnipresente nell’industria del collezionismo, trovò in Pokémon uno dei suoi laboratori più riusciti.

La prima edizione di Pokémon Shadowless Charizard in vendita su Ebay per più di 84mila euro

Le scuole elementari di mezzo mondo divennero mercati informali. I cortili ospitavano negoziazioni che replicavano, in scala ridotta, la logica delle borse merci. Un Charizard olografico valeva più di un pranzo scolastico. Le carte non si usavano soltanto per giocare: venivano esposte, custodite in buste protettive, ordinate in raccoglitori. Erano manufatti da preservare, non da consumare.

La grammatica del valore

Ciò che Pokémon introdusse nel mercato del collezionismo fu una grammatica del valore strutturata e trasparente. Ogni carta portava stampata la propria rarità attraverso simboli riconoscibili: cerchio, diamante, stella.

Le prime carte Pokémon

Più che un semplice gioco di carte, Pokémon ha costruito una micro-infrastruttura economica portatile. Ogni carta è un’interfaccia: combina immagine, dato numerico, simbolo di rarità e stato di conservazione in un unico oggetto grafico. In pochi centimetri quadrati si concentrano gerarchia, desiderio e mercato. È un design sistemico che traduce concetti astratti — scarsità, prestigio, quotazione — in un linguaggio immediatamente leggibile anche da un bambino. In questo senso, il cartoncino Pokémon è uno dei dispositivi pedagogici più sofisticati degli ultimi trent’anni.

Pokémon: Serie XY, 2013

Non sorprende che artisti contemporanei abbiano trattato Pokémon come materia archeologica. Daniel Arsham ha trasformato Pikachu e le carte collezionabili in rovine di un futuro immaginario, cristallizzandole in sculture che ne enfatizzano la dimensione di reliquia. È il passaggio dall’oggetto ludico all’oggetto culturale: da carta da gioco a reperto. Trent’anni dopo, quel sistema ha generato un mercato secondario di dimensioni straordinarie. La carta più costosa mai venduta all’asta è la Pikachu Illustrator, aggiudicata nel 2022 per 900mila dollari. Si tratta di un pezzo prodotto in circa quaranta esemplari, distribuito come premio in una competizione di illustrazione del 1998. Il suo valore non deriva dalla funzione ludica, ma dalla scarsità documentata e dalla rilevanza storica all’interno di una narrazione condivisa da milioni di persone.

Il cartoncino Pokémon è uno dei dispositivi pedagogici più sofisticati degli ultimi trent’anni.
I primi videogiochi Pokémon

Il fenomeno dei bagarini che accaparrano buste sigillate per rivenderle a prezzo maggiorato non è una deviazione recente, ma l’effetto strutturale di un modello progettato attorno alla scarsità. La Pokémon Company gestisce questo equilibrio alternando ristampe e tirature limitate, producendo carte destinate esclusivamente al mercato giapponese che diventano oggetti di culto altrove. L’internazionalizzazione asimmetrica dell’offerta è essa stessa uno strumento di regolazione del desiderio collettivo.

Daniel Arsham x Pokémon, Crystalized Mew Card (purple), 2021 Resin, H30.4 x W21.7 x D4.4 cm ©2022 Pokémon. ©1995-2022 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. ©Daniel Arsham Courtesy of Nanzuka.

Daniel Arsham x Pokémon, Field Research, 3110NZ by LDH kitchen, Tokyo, 2022 ©2022 Pokémon. ©1995-2022 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon ©Daniel Arsham Courtesy the artist and Nanzuka.

Daniel Arsham x Pokémon, Ancient Power: Hidden in the Ruins, Nanzuka 2G, Tokyo, 2022 Installation View ©2022 Pokémon. ©1995-2022 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. ©Daniel Arsham Courtesy the artist and Nanzuka.

Daniel Arsham x Pokémon, Ancient Power: Hidden in the Ruins, Nanzuka 2G, Tokyo, 2022 Installation View. ©2022 Pokémon. ©1995-2022 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. ©Daniel Arsham Courtesy the artist and Nanzuka.

Daniel Arsham x Pokémon, A Ripple in Time, Nanzuka Underground, Tokyo, 2022 Installation View ©2022 Pokémon. ©1995-2022 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon ©Daniel Arsham Courtesy the artist and Nanzuka.

Daniel Arsham x Pokémon, A Ripple in Time, Nanzuka Underground, Tokyo, 2022 Installation View.  ©2022 Pokémon. ©1995-2022 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon ©Daniel Arsham Courtesy the artist and Nanzuka.

Daniel Arsham x Pokémon, Hidden within the Tall Grass, Sogetsu Plaza, Tokyo, 2022 Installation View. ©2022 Pokémon. ©1995-2022 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. ©Daniel Arsham ©Teppei Kojima Courtesy of Nanzuka

 Foto: Hiroaki Fukuda

Daniel Arsham x Pokémon, Hidden within the Tall Grass, Sogetsu Plaza, Tokyo, 2022 Installation View. ©2022 Pokémon. ©1995-2022 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. ©Daniel Arsham ©Teppei Kojima Courtesy of Nanzuka

 Foto: Hiroaki Fukuda


Oggi Pokémon è uno degli asset più redditizi dell’intrattenimento contemporaneo, con ricavi complessivi superiori ai cento miliardi di dollari dall’esordio. Ma la cifra economica racconta soltanto una parte del fenomeno.

I videogiochi Pokémon

Il lascito di Pokémon sul mercato delle carte collezionabili è misurabile in termini concreti. Prima del 1996, il formato della carta con valore commerciale variabile esisteva, ma era confinato a nicchie specifiche: carte sportive negli Stati Uniti, Magic in ambienti specialistici. Pokémon portò il collezionismo organizzato a una platea di massa globale, normalizzò l’idea che un oggetto di carta potesse valere somme significative e costruì una comunità con competenze valutative autonome e un gergo condiviso.

Le celebrazioni per il trentesimo anniversario inizieranno il 27 febbraio 2026, data che coincide con l’uscita originale di Rosso e Verde. Trent’anni raccontano la durata di un sistema. Chi oggi gioca con Pikachu eredita non solo un immaginario, ma una grammatica del valore appresa prima ancora di saperla nominare. In un’epoca in cui ogni oggetto può trasformarsi in asset, Pokémon non ha semplicemente accompagnato il mercato del collezionismo: lo ha progettato.