Night City: com’è stata costruita la città-mondo di Cyberpunk 2077

Il cyberpunk ha raccontato il lato oscuro degli anni Ottanta attraverso la fantascienza. Un videogioco ambizioso ne riprende la lezione critica, disegnando una metropoli sconfinata e immaginifica, specchio distopico del nostro presente.

Cosa rende un mondo immaginario “credibile”? La possibilità di attraversarlo con naturalezza, percependolo come “vivo”, come se continuasse a esistere a prescindere dalla nostra presenza o meno. Il world building di Cyberpunk 2077, ultima creazione dello studio polacco CD Projekt Red, è qualcosa di incredibile, in particolar modo sotto il profilo degli ambienti urbani e non, per non parlare dell’altissima attenzione nel design di oggetti, veicoli, personaggi non giocanti e tanto altro.

Nella fase iniziale del gioco veniamo trasportati in un mondo con elementi familiari, che ricordano parecchio Blade Runner Un classico, rivestito di quei giusti tocchi che suscitano uno stupore figlio della fantasia più inaspettata. Poi, però, le cose si fanno decisamente più complicate, sia in termini di ispirazione (una su tutte, Mad Max), che di progettazione. Il futuro torna a essere tangibile nella sua incredibile complessità, dietro a un’apparenza fatta di colori al neon, e il giocatore è costantemente bombardato da elementi che non solo appaiono “nuovi”, ma anche coerenti tra di loro. Un futuro oscuro che appare incredibilmente credibile e per questo preoccupante. Ma come si arriva a un tale livello di complessità visiva? Inoltre, il genere cyberpunk negli anni è passato dall’avere un fascino “futuristico” a uno “retrofuturistico”: come si può aggiornare un futuro, ormai presente, verso qualcosa di nuovamente immaginifico? Kacper Niepokólczycki, Lead Environment Artist di CD Projekt Red, ha raccontato in esclusiva per Domus la grande ricerca su cui si basa un immaginario così sfaccettato e denso.

I quattro stili

“La moda riguardante lo stile “cyberpunk” è cambiata molto nel corso degli anni”, spiega Niepokólczycki. “All’inizio, quando ci sono venute in mente idee di base, abbiamo provato a riconvertire ciò che vediamo oggi e come oggetti — ad esempio edifici — potessero apparire fra 50/60 anni. La nostra ricerca si è basata su quattro stili, i quali rappresentano i pilastri fondamentali della nostra direzione artistica in Cyberpunk 2077”. Questi sono il Kitsch, l’Entropismo, il Neo militarismo e il Neo kitsch: “il Kitsch descrive uno strato sociale leggermente più ricco del nostro mondo. I membri di tale classe impiegherebbero il cyberware solo per apparire stupefacenti e per catturare l’attenzione. In questo caso, l’architettura sembrerebbe più particolare, grazie all’utilizzo di colori molto vivaci e di materiali lucidi come la plastica o i buoni tessuti. D’altra parte, l’Entropismo è uno stile centrato sulla povertà e su una grave mancanza di risorse. In sostanza, questo racconta visivamente la storia dello strato sociale più povero del nostro mondo. Il suo motto è ‘La necessità prima dello stile’. Il design dell’Entropismo si fonda su oggetti di uso quotidiano che, ad oggi, sarebbero ancora visibili. Ad ogni modo vi è una svolta cyberpunk dalla nostra parte ad esempio, uno specchio che presenta una UI olografica, per mostrare la data e la temperatura esterna, o un tavolo che ha dei bottoni per controllarne l’altezza.

Passiamo, poi, al Neo militarismo, lo stile delle megacorporazioni. È il più vicino a quello di Blade Runner: la presenza di strutture monolitiche molto grandi, anche se nel nostro caso, sono più pulite e levigate. Il Neo militarismo è alquanto minimalistico, ricco e liscio. Le dimensioni delle megacorporazioni di Night City mostrano il loro potere e la loro posizione dominante all’interno della società. Inoltre, abbiamo scelto di aggiungere un’essenza culturale al design di questo stile. Prendiamo Arasaka — una megacorporazione di origini giapponesi — o Militech che, al contrario, è una corporazione americana. Ultimo ma non meno importante è il Neo kitsch che oltre ad essere lo stile più giovane di Night City, è rivolto ai più ricchi. È impossibile immaginare ciò che una persona potrebbe fare con tutto il loro denaro. Per questo stile, pensiamo alle parti più ricche del nostro mondo: abbiamo tentato di tradurli nella realtà del 2077, impiegando solamente i materiali più costosi a nostra disposizione come il legno, l’oro, la vera pelle e un design architettonico unico ma al tempo stesso elegante”. Dall’alternanza e sovrapposizione tra questi stili, è nata Night City.

Una mappa coerente

Quando il giocatore attraversa un mondo e quindi agisce in modo attivo nei confronti dell’ambiente e dei suoi abitanti, la credibilità dello spazio in cui si muove è un aspetto importantissimo per considerare riuscita l’esperienza di gioco. Se in termini architettonici il concetto di “mappa” è più legato a un immaginario semplicistico e non tecnico, per i videogiochi è uno strumento fondamentale. E la mappa di Cyberpunk 2077 è immensa, senza mezzi termini. Al netto della possibilità di viaggiare velocemente tramite altri mezzi, spostarsi da un punto all’altro, anche all’interno della stessa zona, richiede tempo e conoscenza delle strade o delle scorciatoie, un impegno proattivo ripagato da una cura estrema in termini di scalarità e coerenza tra gli spazi pieni e gli spazi vuoti, quindi tra gli edifici, gli elementi ambientali e le distanze che li separano. “Abbiamo scisso il nostro mondo in due differenti temi progettuali”, afferma Kacper Niepokólczycki. “Il primo è costituito da aree appartenenti a un mondo aperto, in cui il giocatore può semplicemente spostarsi o esplorare Night City o le Badlands; questi sono luoghi in cui ci si può prendere una pausa e ammirare splendidi paesaggi, immergendosi all’interno di questo mondo. La loro costruzione è stata più semplice in termini di spazi e aree di gioco, in quanto sono stati perlopiù guidati dall’arte. L’obiettivo principale era costruire luoghi affascinanti e credibili che potessero legarsi a quelli più complessi e d’azione; infatti, gli artisti appaiono più liberi in questo campo. La parte più difficile risiede nella progettazione di connessioni tra le aree in cui si svolgono le missioni. Supponiamo di ritrovarci in una sequenza di guida e siamo costretti a svolgere una missione in un tempo ristretto in modo da poter rispettare una sequenza di dialogo; da un punto di vista artistico appare un compito interessante, ma comunque molto impegnativo in quanto è necessario garantire l’efficacia di ciascuna scena e l’intersecarsi di ogni visuale”. 

Il secondo tema progettuale comprende, ovviamente, tutti gli spazi in cui avvengono gli scontri o in cui bisogna concludere una missione. “Questi sono stati progettati affinché sostenessero vari scenari di combattimento. Sostanzialmente, questi spazi devono giocare alla grande, sia nello scontro sia nell’esplorazione di una precisa area di missione. Vennero inizialmente progettati da Level Designers. Una volta che il layout, l’idea e la modalità di gioco vengono approvati, l’artista prende il comando e rende questo luogo credibile e bello visivamente, facendo in modo che il design del livello non venga influenzato, creando allo stesso tempo un’esperienza visiva mozzafiato in grado di sostenere la storia di una specifica missione”.

Esplorando Night City

“Abbiamo progettato Night City per sentirci in un mondo reale e logico — soprattutto per quanto riguarda il flusso del traffico e la sensazione di muoversi per la città, perché volevamo incoraggiare i giocatori a prendervi parte attiva”. Perquest’ultimo, fin dal primo ingresso in una nuova zona, la resa visiva è impressionante, e resta tale nel corso del tempo, senza annoiare mai nella sua complessità. Si perderebbero ore a osservare ogni dettaglio, o anche solo ad ammirare la città “vivere” mentre ci si prende una pausa, seduti da qualche parte.

Nel corso di diverse missioni è possibile godersi il viaggio. “Questi momenti di serenità, in cui si è semplicemente un passeggero, permettono di apprezzare il paesaggio, di fare conversazione con il guidatore e di vivere la propria vita nel futuro oscuro senza preoccuparsi del resto”.

Progettare una città da zero

Night City è stata creata senza basarsi su schemi urbani appartenenti a luoghi del mondo reale. “Non vi sono delle ragioni precise. La più forte è, però, il nostro bisogno di libertà creativa e di realizzare qualcosa di unico. Night City doveva rappresentare un personaggio molto pericoloso. Certo, abbiamo usato riferimenti e soluzioni partendo da città reali come Los Angeles, Detroit, Tokyo, Hong Kong, per citarne alcune. Tuttavia, volevamo avere il controllo su tutto ciò che il giocatore poteva ammirare attraversando strade e autostrade, dallo skyline della città, dallo stile dei sei diversi quartieri, fino ad arrivare ai panorami dei luoghi più importanti del mondo. Basare il nostro lavoro su città reali avrebbe creato grandi restrizioni o ci avrebbe costretti a riorganizzarci. Perciò abbiamo preferito una tela bianca”. Night City è un luogo enorme, con molti temi differenti, spiega il Lead Environment Artist. Il futuro di Cyberpunk 2077 è sfaccettato, e si appoggia a diversi stili architettonici e artistici di riferimento. L’estetica degli interni e degli esterni dei singoli quartieri di Night City è variegata. “Uno dei nostri obiettivi era quello di creare un linguaggio visivo molto distintivo tra i quartieri e le varie classi sociali. Per raggiungerlo, abbiamo costruito un team di grande talento”. Esperti di progettazione urbana sono stati coinvolti per fare in modo che Night City risultasse credibile, che si muovesse come una città reale. “Questi progettisti hanno fatto sì che tonnellate e tonnellate di autostrade e strade avessero effettivamente un senso. Si sono chiesti dove collocare il porto e i distretti industriali in modo da collegarli agli uffici e alle aree commerciali nel centro di Night City”. Quando poi c’era da scendere nei dettagli, ecco entrare in gioco la regola dei quattro stili, che ha “mantenuto un linguaggio visivo coerente in tutto il mondo di gioco”.

Certo, abbiamo usato riferimenti e soluzioni partendo da città reali come Los Angeles, Detroit, Tokyo, Hong Kong, per citarne alcune. Tuttavia, volevamo avere il controllo su tutto ciò che il giocatore poteva ammirare attraversando strade e autostrade, dallo skyline della città, dallo stile dei sei diversi quartieri, fino ad arrivare ai panorami dei luoghi più importanti del mondo. Basare il nostro lavoro su città reali avrebbe creato grandi restrizioni o ci avrebbe costretti a riorganizzarci

Tuttavia, tutte le regole nascono per essere trasgredite. E i quattro stili sono stati variamente reinterpretati nel corso dello sviluppo del mondo di gioco. “Perciò, per la progettazione di interni o esterni, abbiamo potuto contare sull’aiuto di un team di Concept Art di grande talento che ci ha dato indicazioni in termini di stile utilizzato, a partire da valide idee per forme e grattacieli, da schemi e progetti per interni di hotel, appartamenti e strade, per citarne alcuni — fino a oggetti di scena molto piccoli come utensili o argenteria. Grazie a tali arti concettuali, alla nostra direzione artistica, ai vari riferimenti e alla nostra creatività, gli artisti dell’ambiente 3D costruiranno un patrimonio di geometria e decorazione. In pratica, questi sono per il team di Level Art “blocchi di Lego”, il quale ha messo insieme i pezzi per realizzare il mondo che il giocatore sta esplorando. Naturalmente, sono anche guidati dall’intera direzione artistica, dalla Concept Art, dai riferimenti e dall'approccio creativo stabilito in precedenza”. Un lavoro di una squadra che ha coinvolto anche laureati in architettura, interior design, e anche in progettazione di giardini e aree verdi. “Il loro contributo è stato fondamentale per rendere il nostro mondo il più credibile possibile sotto ogni aspetto”. Dall’altra parte gli artisti, senza competenze di design o architettura, “eppure con la loro sete di miglioramento — e la loro creatività ispiratrice — sono stati in grado di portare la qualità e la credibilità dell’arte alle stelle”. 

Una città multistrato

La varietà non vale solo per l’assetto in pianta. Tutto l’alzato di Night City, sia in termini di prospetti che di spaccati assonometrici, è il tassello che aggiunge credibilità alla tridimensionalità dello spazio architettonico e urbano. Nel creare il gioco, i progettisti hanno letteralmente sfruttato ogni centimetro di spazio disponibile, sia come semplice fondale architettonico, sia come spazio con cui interagire più a fondo, attraverso meccanismi che ricordano le potenzialità di contenimento delle scatole cinesi: minimoduli a sé stanti all’interno di macromoduli più grandi, una struttura ripetuta più e più volte. Tunnel sotterranei, palazzi che arrivano fino in cielo, ascensori e scale infinite... la verticalità è parte integrante della vita cittadina a Night City, con rimandi a precisi significati sociali ormai archetipici: “I residenti più poveri vivono per lo più alle porte della città, ammirando i ricchi che operano da grattacieli incombenti o da ville di lusso sulle colline. Questo “gradino più basso” della società guarda sempre verso l’alto, sognando di potersi un giorno unire alle alte sfere”. Al tempo stesso, la verticalità “aiuta a creare ambienti molto più interessanti da esplorare per i giocatori, ma anche a realizzare percorsi diversi e scorci interessanti”, ed è stata perciò un chiodo fisso fin dall’inizio per Kacper Niepokólczycki, che ha esortato il suo team a inserirla dovunque fosse possibile.

Il caso di Japantown

Episodio centrale della vicenda di Cyberpunk 2077, in cui la verticalità come costrutto metaforico e come ambiente di gioco si intrecciano per creare una sequenza memorabile, è la parata del quartiere giapponese, “un cyberpunk assiste a una nota parata tradizionale — tuttavia, invece di essere trasportata dalle macchine e dalla gente, si svolge in aria su una piattaforma. I giocatori hanno la possibilità di vederla da tutte le angolazioni e da tutte le altezze grazie alla verticalità di Japantown. Per questa missione, essi sono guidati da luci e da tubi colorati e il percorso di gioco è stato creato per garantire quelle stupefacenti visuali della parata che il giocatore ammira dal basso. Era davvero importante creare spazi più piccoli tra le grandi aree aperte che guidano i giocatori verso l’obiettivo”. Japantown è uno dei distretti più spiccatamente verticali di Night City, e Niepokólczycki lo descrive come se fosse un posto che ha visitato, anziché come qualcuno che ha partecipato a crearlo: “Il distretto è pieno di persone provenienti sia dalla parte bassa che da quella alta di Night City. Gli strati sociali sono misti. È sovraffollato ed è per questo che chi è riuscito ad ascendere ha iniziato a popolare le zone geograficamente più alte della città. Per sostenere le loro esigenze, negozi, bar e venditori hanno iniziato ad aprire in tale zona. Vennero costruiti ponti da un edificio all’altro, e venne realizzato una sorta di ecosistema proprio sopra di esso”.

Spazio pubblico e spazio privato

V, protagonista del gioco, vive all’interno di un edificio che ricorda molto i mastodontici progetti abitativi di edilizia economica popolare che hanno caratterizzato una certa geografia urbana nel corso del secolo scorso: un immenso dormitorio, una pallida eco dei sogni utopistici delle hof e dell’unité d'habitation, dove attività più o meno legali nascono tra gli spazi interstiziali e si estendono in aree anguste e oscure. Un grande complesso abitativo “con negozi, palestre e tutto ciò di cui una persona ha bisogno, senza avere la necessità di uscirvi”. Per Niepokólczycki, non è poi così fantascientifico, per costruirlo è bastato guardare al nostro mondo “e metterlo in grande scala”.

Penso che ad oggi sia possibile vedere come il confine tra la vita privata e la vita pubblica si faccia sempre più sfumato

La continua alternanza tra spazi pubblici e privati, e la facile penetrabilità di questi ultimi, costituisce un aspetto cardine dell’esperienza di gioco. L’impronta cyberpunk aggiunge la possibilità di invadere ancor di più la privacy altrui, intrufolandosi facilmente nelle reti di sorveglianza delle proprietà private. Ma è davvero così diverso dal nostro presente? “Penso che ad oggi sia possibile vedere come il confine tra la vita privata e la vita pubblica si faccia sempre più sfumato”, spiega Niepokólczycki. “In un certo senso, oggi viviamo davvero in tempi di cyberpunk. Noi, come team di sviluppo, abbiamo solo preso il nostro tempo presente e l'abbiamo migliorato di una tacca o due”. Il termine cyberpunk viene coniato nel 1983, il suo capolavoro letterario, Neuromante di William Gibson, è dell’anno successivo. A differenza della grande fantascienza americana classica, il cyberpunk raccontava un domani imminente e distopico, un’accelerazione oscura degli anni Ottanta. Cyberpunk 2077 riprende quella lezione, con tutta la sua portata critica: “sapevamo solo che quelli erano gli argomenti e i temi che avremmo voluto sollevare”, conclude Niepokólczycki, “e volevamo che Night City si evolvesse in un qualcosa che influenza la nostra vita da ogni parte”.

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