La collisione tra videogiochi e architettura ha trovato il suo più clamoroso campione in Minecraft. Il gioco creato dal controverso Markus Persson nel 2011 e poi acquistato da Microsoft ha riportato al grado zero il piacere di costruire per gioco, facendone ripartire da zero il concetto con una formula primitiva in ambiente tridimensionale che spezzava con il passato: prima costruivamo soprattutto con Sim City o Civilization o con altri giochi di pianificazione su larga scala. Minecraft ripropone la lezione dei mattoncini Lego in un contesto completamente virtuale, dove il pixel tridimensionale, l'unità spaziale minima, diventa protagonista e dirompente. Oggi ritroviamo questo approccio costruttivo declinato in formule diverse in tanti nuovi giochi, da Dragon Quest Builders a Mario Maker, di cui è uscito recentemente un secondo capitolo per Nintendo Switch, a tanti altri.
Il giocatore diventa architetto e insieme sviluppatore di videogiochi. Si creano mondi che saranno abitati dai propri creatori, ma anche da altri gamer, a loro volta creatori di altri mondi. Potenzialmente, all’infinito. Del resto notevole è la vicinanza oggi tra il mestiere dell'architetto e chi sviluppa giochi digitali: si lavora in team, su progetti spesso con un alto grado di complessità, entrambi lo fanno per lo più al computer e con software 3D, creando spazi che devono essere abitabili e abitati. Esistono poi giochi che hanno, con l'architettura, un rapporto che si potebbe definire collaterale. Negli ultimi mesi due chiari esempi sono stati elogiati da critica e pubblico: Control e Astral Chain. Nonostante incarnino due immaginari lontani sideralmente, anche per via della produzione - americana per il primo, giapponese l'altro - c'è un aspetto che li accomuna: la rilevanza nella meccanica di gioco di un mondo secondario. Un universo parallelo. Il regno dietro allo specchio, o dentro l'armadio. Ma sarebbe sviante pensare a Narnia, al Paese delle Meraviglie, Oz o alla Storia Infinita o alle infinite varianti della Terra-616 nei fumetti Marvel. Quelli sono mondi remoti, l'ultimo spazio della fantasia di un pianeta da cui sono scomparsi gli spazi bianchi sulla mappa sono scomparsi. In Fringe, la serie tv lanciata da J.J. Abrams quando la celeberrima Lost volgeva oramai al termine, la grande svolta era rappresentata dalla scoperta dell’esistenza di un mondo parallelo in cui la vita dei protagonisti era radicalmente diversa, le Twin Towers ancora svettanti e l'Hotel Attraction di Gaudì era stato effettivamente eretto a Manhattan. Come meglio presentare un mondo alternativo al nostro, del resto, se non con una visione a volo d’uccello su uno dei suoi più celebri agglomerati di architetture?
redesign nel corso della sua storia. Con il razionalismo cartesiano è iniziata l'aggressione alle fondamenta ontologica del mondo delle idee, riducendole a strumenti gnoseologici. Nello Zarathustra il filosofo di Röcken sintetizza così alla sua maniera: “Così anche io, un tempo, gettai la mia illusione al di là dell’uomo, come tutti coloro che abitano un mondo dietro il mondo. Al di là dell’uomo, davvero?”. Control
Qualcosa di simile si trova in un altro gioco, sviluppato da Infinity Games e recentemente uscito per Nintendo Switch, che parte da coordinate estetiche diametricalmente opposte, Astral Chain, trionfo visuale del cyberpunk giapponese che da manga e anime si trasforma in videogioco. Una città futuribile ma non troppo, labirintica come Tokyo e proprio come la capitale giapponese superba e miserabile al tempo stesso, nella sua escursione verticale tra la ricchezza delle torri e l’abbandono di certi vicoli; un trionfo dei neon e della velocità; il character design di Masakatsu Katsura, il mangaka che ha insegnato a una generazione l’amore con Video Girl Ai; e una revisione in chiave adulta del mito del companion, della creatura fantastica personale, portato alla popolarità mondiale dai Pokemon: questi elementi contribuiscono alla costruzione di un gioco grandioso e ipercinetico, che resterà negli anni come pietra di paragone, non solo per la grandezza della realizzazione estetica. Il genere del gameplay è doppio, quasi duale, da un lato l’indagine, dall’altro combattimenti veloci fino alla vertigine. Anche in questo caso c’è un elemento in più, come in Control: un mondo parallelo dove solo pochi possono accedere, ma che determina le sorti di quello reale. E pure in questo caso l’architettura è primordiale, una fusione particolarissima di natura e artificio, dove tutto è roccia o apparati che si innestano ovunque, con gigantesche isole di materia che sembrano fluttuare disperse in uno spazio che non ha cielo, non ha forse un vero suolo, e dove tutto resta sospeso, come un arcipelago dove non esiste il mare.
C’è una architettura nascosta che può essere raccontata solo inoltrandosi nel labirinto di ciò che non è visibile: stanze, passaggi e corridoi segreti, geometrie generate per nasconderne altre, fughe lungo percorsi fatti di simboli e apparizioni, luoghi di potere e mistero. Innegabilmente il luogo o livello segreto si conta tra le entità estremamente frequenti nei videogiochi. Nel 1983 Nintendo lo sdoganò per gli anni a venire. In Super Mario Bros, una sequenza precisa di gesti da eseguire sul controller, apparentemente vista folli, tipo fare sbattere Mario contro un tubo a ripetizione, spalancava i cancelli del “mondo negativo”, una serie di livelli subacquei altrimenti inaccessibili. Da allora lo schema si è sempre ripetuto più o meno meccanicamente uguale, nei giochi Nintendo come in tanti titoli che sono entrati nel nostro immaginario, da Doom a Castlevania. Almeno fino a qualche mese fa, quando è successo qualcosa di clamoroso. L’isola dove è ambientato Fortnite, probabilmente il videogioco più popolare e rappresentativo dei nostri tempi, è sparita nel nulla. Dentro un clamoroso buco nero, dove è sprofondata nei server di tutto il mondo. Giocatori disorientati, orfani, si sono affacciati a quell’abisso per lunghe ore. Un evento del genere non era mai accaduto: anziché nascondere altri mondi dentro il mondo, o dietro il mondo, Epic Games, la società che sviluppa Fortnite, ha eseguito un gioco di prestigio clamoroso come fare scomparire il teatro davanti al pubblico, con la sparizione del mondo di gioco principale, lasciando milioni di personaggi nella paradossale situazione di esistere, ma senza un mondo dove farlo. Dopo quasi due giorni, l’isola è ricomparsa. Ovviamente, non era più la stessa.
Control
- Titolo:
- Astral Chain
- Sviluppo:
- Platinum Games
- Pubblicato da:
- Nintendo
- Genere:
- Azione
- Piattaforme:
- Nintendo Switch.
- Titolo:
- Control
- Sviluppo:
- Remedy Entertainment
- Pubblicazione:
- 505 Games
- Genere :
- Sparatutto in terza persona
- Piattaforme:
- Xbox, PlayStation, Windows.
