Architettura Anime

Il Museo per il Disegno Architettonico di Berlino propone i disegni di architettura urbana realizzati per una serie di celebri anime giapponesi, tra cui Ghost in the Shell. 

Hiromasa Ogur, sfondo per Ghost in the Shell (1995), fotogramma 509
Il Museo del Disegno Architettonico di Berlino presenta una mostra temporanea a cura di Stefan Riekeles e Nadejda Bartels sui disegni originali di alcuni celebri film di animazione giapponesi. Da Akira (1988) a Ghost in the Shell (1995), gli anime giapponesi hanno assicurato il loro posto nella cultura pop internazionale, attirando un pubblico sempre crescente.
Hiromasa Ogur, sfondo per Ghost in the Shell (1995), fotogramma 509,
In apertura: Hiromasa Ogur, sfondo per Ghost in the Shell (1995), fotogramma 335, gouache su carta, acrilico su foglio traslucido. © 1995 Shirow Masamune / Kodansha, Bandai Visual, Manga Entertainment Ltd. Sopra: fotogramma 509
La mostra si concentra su una selezione di notevoli immagini di architettura urbana realizzate per il grande schermo. Nei disegni per i film Patlabor (1989), Ghost in the Shell (1995) e Ghost in the Shell 2 – Innocence (2004), il paesaggio della megalopoli sembra schiacciare ciò che rimane delle abitazioni tradizionali in legno. Siti industriali con labirinti infiniti di cavi e tubazioni, insieme a utopiche costruzioni di fantascienza fanno da sfondo alle trame avvincenti dei film.
Hiromasa Ogur, sfondo per Ghost in the Shell (1995), fotogramma 477,
Hiromasa Ogur, sfondo per Ghost in the Shell (1995), fotogramma 477, gouache su carta, acrilico su foglio traslucido. © 1995 Shirow Masamune / Kodansha, Bandai Visual, Manga Entertainment Ltd.
La mostra presenta le opere di Hiromasa Ogura (direttore artistico), Mamoru Oshii (regista), Atsushi Takeuchi e Takashi Watabe (disegnatori). Questi artisti appartengono a una generazione di illustratori che hanno disegnato film di animazione quasi esclusivamente a mano. Nonostante la grafica digitale venga utilizzata in tutti i settori della produzione, la carta, la matita e il pennello rimangono i loro strumenti fondamentali. Grazie al loro artigianato artistico, le opere sono rifinite con un’attenzione maniacale per dettagli, partendo da bozzetti di altissima qualità.
Takashi Watabe, concept per Ghost in the Shell 2 – Innocence (2004)
Takashi Watabe, concept per Ghost in the Shell 2 – Innocence (2004), matita su carta, 176 x 250 mm. © 2004 Shirow Masamune / Kodansha, IG, ITNDDTD
Le opere in mostra illustrano le quattro fasi del processo creativo nello sviluppo delle scene: contesto, immagine, composizione e sfondo. L’impostazione del contesto è uno schizzo della scena, in genere fatto a matita, che definisce l’architettura, il paesaggio e la funzionalità degli elementi in movimento. In secondo luogo, il direttore artistico definisce la gamma cromatica da usare nella tavola. Successivamente, la composizione si traduce in un disegno preliminare con specifiche precise sulla posizione di oggetti e personaggi, con riferimenti ai movimenti della ‘cinepresa’. Infine, sulla base della composizione, si completa tutto il disegno.

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