In Resident Evil la cosa più spaventosa è sempre stata l’architettura

Abbiamo provato in anteprima il nuovo Resident Evil Requiem e parlato con il team di sviluppo: corridoi piegati, buio e angoli morti sono le vere armi del terrore.

Resident Evil Requiem, 2026

Courtesy Capcom

Resident Evil Requiem, 2026

Courtesy Capcom

Resident Evil Requiem, 2026

Courtesy Capcom

Resident Evil Requiem, 2026

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Resident Evil Requiem, 2026

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Resident Evil Requiem, 2026

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Resident Evil Requiem, 2026

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“There is blood everywhere.” C’è sangue ovunque. Cammino nella clinica tra corridoi semibui e l’eco di suoni gutturali. Accendo luci, scivolo dietro le ombre, osservo la situazione. E poi attacco. Mi faccio largo a colpi di accetta, macellando con la motosega, facendo esplodere teste con il fucile a pompa. La tensione trova catarsi solo nell’azione. Nello splatter. Nel gore. È un’estasi prima che torni la paura. “C’è sangue ovunque” è la frase che mi è rimasta incollata addosso mentre gioco una preview riservatissima per la stampa di Resident Evil Requiem, il nuovo capitolo della saga Resident Evil, nono episodio della serie principale. È una nota d’arredamento, tutto quel sangue. Non è solo un effetto splatter: è un’informazione sullo spazio. Dice che quel luogo è già stato violato, che la violenza è sedimentata nei muri e sulle piastrelle del pavimento.

Resident Evil Requiem, 2026

È lì che si capisce una cosa semplice e terribile: Resident Evil non spaventa con i mostri. Spaventa con i luoghi. Gli zombie sono la conseguenza. La vera trappola è il corridoio che curva dove non dovrebbe, la porta che si apre su un tinello troppo buio, la stanza che sembra normale finché non la attraversi e scopri che è tutto sbagliato, mentre un suono di pianoforte è allo stesso tempo canto di sirena e allarme.

Come spiega Toshihiko Tsuda, Level & Environment Director di Requiem, l’obiettivo è costruire spazi incompleti: “cerchiamo di ridurre la quantità di informazioni che il giocatore ha a disposizione, così da spingerlo a riempire i vuoti con la propria immaginazione. È in quello spazio vuoto che nascono la suspense e l’orrore.” La paura nasce da quello che non sai ancora, da quello che non puoi verificare.

Se stessi progettando un edificio normale, avresti un corridoio dritto. Noi invece inseriamo una curva.

Koshi Nakanishi, Level & Environment Director di Requiem

Per ottenere quell’effetto gli ambienti vengono deliberatamente distorti rispetto a un’architettura plausibile. Tsuda lo dice con ironia: “se stessi progettando un edificio normale, avresti un corridoio dritto. Noi invece inseriamo una curva. Sarebbe un posto stranissimo dove mettere un angolo, ma a noi serve per creare punti ciechi.” Anche le finestre diventano trappole percettive: “invece di renderle perfettamente trasparenti, le opacizziamo. Così il giocatore vede solo una parte delle informazioni necessarie per capire lo spazio.” Il terrore, in altre parole, è un problema di informazione.

Cena a casa della famiglia Baker in Resident Evil 7: Biohazard, 2017

Non sto giocando da solo, di notte, con le luci spente. Sono in una stanza piena di altri giornalisti, in cuffia. Eppure, quando svolto un angolo e non riesco a vedere cosa c’è oltre, il mio corpo reagisce lo stesso. Trattengo il respiro. Rallento. Mi preparo all’impatto. È lì che capisci quanto la paura non dipenda dall’atmosfera esterna, ma dalla precisione con cui lo spazio digitale riesce a occupare la tua attenzione.

Trent’anni di architetture che fanno paura

Non è un caso che ricordiamo i luoghi di Resident Evil prima ancora delle orde di mostri che li abitano. Da sempre sviluppata e pubblicata dalla storica software house giapponese Capcom, la serie dagli anni Novanta a oggi ha costruito la propria identità su edifici che non sono semplici scenografie, ma macchine emotive. Dalla villa del primo Resident Evil al commissariato di Resident Evil 2, dal villaggio di Resident Evil 4 alla casa dei Baker in Resident Evil 7: Biohazard, fino al castello gotico di Resident Evil Village, la logica è sempre la stessa: lo spazio non è neutrale.

Resident Evil Village, 2021

Tsuda insiste sul fatto che non esiste un manuale scritto, ma una grammatica condivisa: “non abbiamo un manuale su carta, ma esiste una comprensione condivisa nel team di come si progettano livelli capaci di fare paura in un gioco di Resident Evil.” Una grammatica fatta di pieghe, interruzioni, oscurità e angoli morti. Oggetti banalissimi diventano barriere mentali. Nella sezione della struttura sanitaria hanno usato elementi plausibili per fabbricare punti ciechi: “abbiamo usato pareti divisorie e elementi realistici per creare intenzionalmente punti ciechi proprio davanti al giocatore, in modo che qualcosa possa uscire da lì. E anche se non succede nulla, il giocatore immagina che potrebbe accadere.” Il terrore non è l’evento: è l’aspettativa.

Due modi diversi di avere paura

In Requiem lo stesso ambiente cambia a seconda di chi stai controllando. Leon è un veterano: per lui lo spazio è un’arena. Grace è inesperta, fragile, fuori posto: per lei ogni stanza è un enigma. Gli sviluppatori chiariscono che il contrasto non è una questione di genere, ma di esperienza: “non abbiamo mai pensato che il contrasto fosse legato al genere. È più una differenza tra un veterano e una persona inesperta, tra qualcuno di freddo e controllato e qualcuno spaventato.”

Il commissariato di Raccoon City in Resident Evil 2 Remake, 2019

Quando mi viene detto “You are an investigator? So, investigate”, il senso è chiaro: l’orrore non è solo reagire, ma leggere l’ambiente. E in Requiem non si tratta mai soltanto di esplorazione: è anche combattimento. Tsuda spiega: “questi edifici sono anche il palcoscenico dei combattimenti. La distanza tra te e il nemico determina se puoi mirarlo facilmente o se sarà a distanza ravvicinata, rendendo tutto più spaventoso.” E poi la fuga: “se il giocatore non vuole combattere, dobbiamo decidere se c’è spazio per scappare oltre il nemico oppure se l’architettura costringe a prendere un’altra strada.” L’architettura decide se sei coraggioso o disperato.

Cerchiamo di ridurre la quantità di informazioni che il giocatore ha a disposizione, così da spingerlo a riempire i vuoti con la propria immaginazione. È in quello spazio vuoto che nascono la suspense e l’orrore.

Toshihiko Tsuda, game director di Requiem

Anche il punto di vista cambia la qualità della paura. Il director Koshi Nakanishi spiega: “con la visuale in prima persona è come guardare attraverso gli occhi del personaggio. Diventi lui.” La terza persona lavora di empatia: “in terza persona vedi le reazioni del personaggio, lo vedi spaventato e provi paura per lui.” Non c’è una modalità migliore: “non è che una sia migliore dell’altra. Sono approcci diversi, qualità diverse della paura.” Lui stesso sintetizza: in prima persona è paura sulla pelle, in terza è paura del dramma.

Realismo contro nostalgia pixelata


Molti horror indie recenti hanno scelto un’estetica retro. Titoli come Faith: The Unholy Trinity o Fear the Spotlight dimostrano che si può fare paura anche sottraendo definizione. Requiem sceglie invece il realismo. Nakanishi lo dice chiaramente: “consideriamo il fotorealismo un vantaggio, perché l’horror si basa sull’immersione.” La realtà visiva regge il peso dell’impossibile: “quando gli ambienti sembrano luoghi reali, radicano emotivamente il giocatore. Questo rende più facile accettare elementi irreali come gli zombie.” È la dialettica storica di Resident Evil tra psicologia e gore, investigazione e azione, ma qui la sintesi passa per la forma degli spazi.

La paura è una questione di ritmo

L’architettura qui è anche tempo. Gli sviluppatori parlano di una “curva della tensione” progettata prima di tutto il resto: “progettiamo prima la curva della tensione e poi aggiungiamo gli elementi che la costruiscono.” Perché “c’è un limite alla quantità di adrenalina che si può sostenere. Se non la lasciamo scendere, diventa estenuante.” Servono momenti di rilascio: “i momenti di tensione e di rilascio sono fondamentali.”

E nonostante archivi, asset e memoria storica, la paura resta un gesto umano. Alla domanda sull’AI, la risposta è netta: “preferiamo farlo da soli con la nostra intelligenza e creatività umana.”

Qualche giorno prima di provare Requiem, in un negozietto dell’usato a Parigi, ho visto una cartuccia di Resident Evil 2 per Nintendo 64 a quasi 200 euro. Giocando alla preview, a un certo punto non pensavo più ai mostri, ma agli spazi del commissariato di fine anni Novanta. Come se ogni capitolo fosse solo un’altra angolazione sulla stessa paura: camminare in un edificio che sembra normale finché non capisci che è progettato contro di te. E forse è per questo che i decenni passano, ma continuiamo a ricordare più un corridoio che uno zombie.

Resident Evil Requiem, 2026

Abbiamo provato l’anteprima di Resident Evil Requiem su PlayStation 5 su invito di Plaion, distributore italiano del gioco.

Tutte le immagini: Courtesy Capcom

Resident Evil Requiem, 2026 Courtesy Capcom

Resident Evil Requiem, 2026 Courtesy Capcom

Resident Evil Requiem, 2026 Courtesy Capcom

Resident Evil Requiem, 2026 Courtesy Capcom

Resident Evil Requiem, 2026 Courtesy Capcom

Resident Evil Requiem, 2026 Courtesy Capcom

Resident Evil Requiem, 2026 Courtesy Capcom