Il design digitale di Tron:Ares è il vero motivo per cui vale la pena vederlo

Dalle geometrie essenziali alla colonna sonora dei Daft Punk, già dal primo film del 1982 Tron è stata un’operazione di design digitale. Con Tron: Ares continua la saga Disney, che stavolta re-immagina i punti di contatto tra l'umano e la macchina.

I franchise cinematografici fondati più sul design, sull’impatto visivo e sulla componente estetica che sulla scrittura, sono sempre più color coded, cioè ogni film della saga ha un suo colore dominante. È una necessità che viene dalla fine dell’uso della numerazione nei titoli (per evitare il grottesco dell’eccesso di sequel) e dall’uso, al loro posto, dello stesso titolo seguito da un sottotitolo diverso. Nessuno legge quel sottotitolo e quindi, per immediatezza, si lavora sul logo del titolo, dandogli un colore che sarà anche dominante nella palette del film.

Avatar è l’esempio migliore: da quando è diventata una saga, cioè dal secondo film, ha utilizzato prima un blu acqua per un film ambientato in gran parte in mare, e poi il rosso per il terzo film pieno di fuoco. Tron che non ha questi elementi a cui fare riferimento, ha arbitrariamente deciso di fare la stessa cosa. Il nuovo e terzo film della serie, Tron: Ares, è rosso dal titolo fino ai neon e alle luci del mondo interno ai computer in cui è ambientato.  Quello stesso mondo che era pieno di luci blu in Tron: Legacy ora è virato sul rosso.

Steven Lisberger, Tron, 1982

Il parallelo con Avatar è cruciale, perché entrambi questi film sono esperienze sinestetiche frutto di un design quasi interamente digitale. Solo che Avatar è il risultato di un design digitale fotorealistico, finalizzato a rendere credibile un pianeta lontano e le sue creature, le piante e gli animali. Tron invece, fin dal primo film del 1982, è un’operazione di design digitale puro e astratto, linee e forme geometriche che interagiscono tra di loro. All’inizio c’era poco di realmente frutto di design: i costumi erano una variazione sull’estetica fantasy a cui veniva semplicemente applicata una trama che replicava i circuiti integrati; il mondo, invece, era un’invenzione non originalissima ma ben elaborata. C’era un’idea di griglia e di geometrie essenziali portate avanti da linee luminose colorate, c’era una moto del futuro e un geometrismo accattivante.

Tron, fin dal primo film del 1982, è un’operazione di design digitale puro e astratto, linee e forme geometriche che interagiscono tra di loro.
Steven Lisberger, Tron, 1982

Quando Disney ha cercato di rendere di nuovo attuale una proprietà intellettuale vecchia di trent’anni, nel 2010 il designer Neville Page ha avuto il compito di re-inventare quel mondo aggiornandolo alle potenzialità della grafica computerizzata. Page ha aumentato lo sfondo nero e immaginato superfici lisce e lucide ovunque, costumi ispirati all’estetica da motociclisti contaminati da fasci di luce. Su quello il regista Joseph Kosinski ha costruito un delirio sinestetico di piacere visivo, musica dei Daft Punk (composta appositamente) e tecnologia 3D stereoscopico.

Quindici anni dopo, Tron: Ares ripropone quel mix dovendo cambiare molti ingredienti. Il mondo della grid, cioè quello interno ai computer, continua ad avere la stessa conformazione ma stavolta non è più il design tondeggiante e asciutto a dominare, ma uno pieno di angoli. Mentre gli oggetti vengono messi in primo piano. Come accade spesso nel cinema americano dei grandi franchise e dei film d’azione e fantascienza di altissimo incasso, gli strumenti usati dai personaggi hanno una grande importanza. 

Steven Lisberger, Tron, 1982

È cruciale un disco rigido dalla forma sottile e affusolata che contiene “ciò che tutti cercano”, è cruciale il macchinario che porta i software nel nostro mondo, una sorta di stampante 3D laser grande quanto una stanza che crea equivalenti reali di tutto ciò che è nei computer, inclusi esseri viventi e automezzi. Sono cruciali le moto e in particolare quelle della grid, con le loro potenzialità, e in quello che è il momento più sofisticato del film è cruciale un vecchio oggetto di design tecnologico: il mezzo attraverso il quale il giovane Jeff Bridges veniva spedito nel mondo di Tron nel 1982, rispolverato insieme a floppy disk da cinque pollici e mezzo, schermi CRT e tastiere vecchio stampo, per entrare di nuovo in quel mondo vecchio, con quello stesso design ingrigito e una palette di luci colorate stavolta tra il viola e il verde.

Joseph Kosinski, Tron: Legacy, 2010

Lo sono più di tutti le armi, il caratteristico disco della serie Tron che qui diventa triangolare e appuntito, ma soprattutto delle aste che producono barriere di luce, simili a quelle delle moto, che sono forse il pezzo di design migliore perché anche funzionale: sono armi di fatto, usate per combattimenti all’arma bianca che generando queste fasce di luce solide consentono non solo di offendere ma anche di creare piccole piattaforme da usare nella colluttazione. Uno strumento che, nel mondo della finzione, consente mosse diverse, probabilmente non effettivamente utili, e che invece nell’economia della dimensione visiva del film serve di nuovo a creare qualcosa di armonioso e visivamente coinvolgente con gli elementi dell’alfabeto del design di Tron: luci e nero.


Se Tron: Legacy univa questo lavoro visivo eccellente a una colonna sonora molto in tono dei Daft Punk, questo sfrutta un tappeto ugualmente in tono di un’altra band che viene dagli anni ‘90 dell’elettronica (o più propriamente della industrial), i Nine Inch Nails. Là dove il 3D stereoscopico avvolgeva l’esperienza questo film ha abbracciato la tecnologia di proiezione Imax. Tron: Ares infatti è tutto girato con videocamere Imax, quindi nei cinema Imax può essere visto su uno schermo molto più grande, che parte da terra e arriva al soffitto, saturando il campo visivo della platea.

Joseph Kosinski, Tron: Legacy, 2010

In tutto questo la sceneggiatura è palesemente un orpello superfluo: la trama è una storia banale di ribellismo, profonda quanto lo sono le trame dei videoclip musicali, per di più raccontata male. Molte cose avvengono non perché abbiano un senso reale, ma perché il loro accadere è funzionale a mostrare una soluzione visiva, un movimento o un’immagine. Il punto del film è più alto dell’intreccio: riconfigurare visivamente l’interazione uomo-macchina, attraverso un’estetica che essa stessa è fatta di linguaggio macchina, cioè digitale (con personaggi digitali come il Jeff Bridges ringiovanito di Tron: Legacy che spunta anche in questo film in finte immagini di repertorio). È pur sempre un’estetica battagliera, fatta di armi, guerrieri, difensori, piccoli eserciti ecc. ecc. perché solo un film d’azione giustifica quei budget, ma Tron: Ares usa tutto questo per mettere in scena un design funzionale esaltante.

Joachim Rønning, Tron: Ares, 2025. Courtesy Disney+

Il rapporto dell’uomo con la macchina è spiegato all’inizio, quando uno dei cattivi interagisce con il software protagonista (interpretato da Jared Leto) via tastiera, inviando stringhe di dialogo come si farebbe con una IA, che nel mondo digitale diventano voce, e quindi un’interazione naturale tra padrone-creatore onnipotente e software che deve eseguirne i comandi o esaudirne le richieste. La parte più esaltante, però, è quando l’interazione diventa tra il mondo delle macchine e gli uomini, o tra i software e il nostro mondo, perché in quei casi è più facile notare quello che nella nostra realtà somiglia al mondo digitale e viceversa: i punti di contatto tra design e il suo corrispondente reale.

È pur sempre un’estetica battagliera, fatta di armi, guerrieri, difensori, piccoli eserciti ecc. ecc. perché solo un film d’azione giustifica quei budget, ma Tron: Ares usa tutto questo per mettere in scena un design funzionale esaltante.


Il film lo fa avvenire trasportando persone vere nel mondo digitale della grid, ma lo fa anche al contrario, portando i software dall’apparenza umanoide nelle città, di notte, per replicare gli abbinamenti di colori e sfondi neri, riproducendo nella mappa urbana gli incroci squadrati della griglia e mescolando architettura urbana americana al design futurista che è il marchio di fabbrica del franchise. Tutto utilizzando la velocità in armonia con il ritmo della musica. E di nuovo la ricostruzione digitale non è usata per creare paesaggi fotorealistici come i prolungamenti della città che sembrino veri, ma è usata per applicare uno strato di design astratto, fatto di luci e neri, sulla nostra realtà. Le moto del mondo di Tron si muovono nelle strade lasciando fasci di luce come in Akira, solo che non è un effetto ottico ma sono barriere digitali concrete con cui andare a sbattere o che imprigionano. 

Joachim Rønning, Tron: Ares, 2025. Courtesy Disney+

Un finale umanista lancia un altro possibile nuovo film del franchise e libera alcuni personaggi dai vincoli della vita digitale, per piazzarli in quella reale, concreta e naturalista. Un classico, stemperato da una inusuale fiducia nel fatto che il progresso tecnologico molto avanzato, quello che di solito nei film è usato per spaventare, possa avere solo risvolti positivi. È il segno nella trama che rivela quanto questa nuova serie di film Tron cerchi l’armonia tra il digitale e il reale, dalle immagini fino alla storia.

Ultime News

Ultimi articoli su Domus

China Germany India Mexico, Central America and Caribbean Sri Lanka Korea icon-camera close icon-comments icon-down-sm icon-download icon-facebook icon-heart icon-heart icon-next-sm icon-next icon-pinterest icon-play icon-plus icon-prev-sm icon-prev Search icon-twitter icon-views icon-instagram