Quando il cinema anticipa il futuro: 9 profezie hi-tech dall’Ai alla guida autonoma

La fantascienza, attraverso film e serie tv, ha immaginato innumerevoli futuri possibili, indovinando le tecnologie che fanno parte del nostro presente.

di Ramona Ponzini

Cinema e televisione agiscono spesso da specchio della società, ma in alcuni casi si sono rivelati vere e proprie finestre su futuri possibili, anticipando invenzioni e trasformazioni tecnologiche e culturali ben prima che diventassero realtà. In modo quasi profetico, diversi registi e sceneggiatori hanno immaginato dispositivi e situazioni che, se all’epoca sembravano pura fantascienza, nel tempo si sono materializzate nel nostro mondo. 

1. Telefoni cellulari e tablet: già in uso sull’iconica Enterprise

Negli anni ‘60, mentre il mondo reale era ancorato a telefoni fissi e alle comunicazioni via cavo, Star Trek presentava un futuro in cui la comunicazione avveniva attraverso dispositivi portatili e senza fili. Il communicator utilizzato dai membri dell’Enterprise è oggi riconosciuto come un precursore concettuale del telefono cellulare. La sua forma a conchiglia, il sistema di apertura a scatto e l’interfaccia intuitiva ricordano in maniera impressionante i primi modelli di telefoni mobili sviluppati tra gli anni ‘80 e ‘90. 

Non meno straordinaria è stata la previsione dei tablet. Nel film Star Trek: The Motion Picture (1979) e poi nella serie Star Trek: The Next Generation (1987-1994), i personaggi interagivano con il Padd (Personal Access Display Device), un terminale touchscreen che anticipava di almeno due decenni i moderni tablet. Il design minimalista, l’assenza di tastiera fisica e la modalità di input tattile sono elementi che si ritrovano nei dispositivi attuali. Il Padd non era solo un accessorio scenico, ma incarnava un’idea precisa di interfaccia utente, basata su un’interazione diretta e fluida con l’informazione digitale. 

L’aderenza alla realtà tecnologica odierna non è frutto del caso, ma il risultato di un approccio visionario. Sceneggiatori e designer di produzione di Star Trek collaboravano con consulenti scientifici per rendere credibili le loro invenzioni. Martin Cooper, l’ingegnere capo del primo telefono cellulare sviluppato da Motorola nel 1973, ha dichiarato di essersi ispirato proprio al communicator di Star Trek

2. Hal 9000 e il dibattito sulle implicazioni dell’Intelligenza Artificiale

2001: Odissea nello spazio (1968) di Stanley Kubrick ha rappresentato un punto di svolta nell’immaginario collettivo legato all’Intelligenza Artificiale. Hal 9000, il supercomputer di bordo, non è solo un avanzato sistema operativo, ma una vera e propria entità senziente capace di interagire, apprendere e persino ingannare. Il suo design vocale, calmo e privo di emozioni, così come la sua interfaccia visiva rappresentata da un occhio rosso sempre vigile, anticipano molte delle tematiche attuali legate all’etica dell’Ai. 

Stanley Kubrick, 2001: Odissea nello spazio, 1968

Hal 9000 prefigura inoltre lo sviluppo dei moderni assistenti virtuali e sistemi di machine learning. La sua capacità di riconoscere il linguaggio naturale e di rispondere contestualmente ricorda i software di oggi, come Alexa, Siri o Google Assistant. Ma l’aspetto più inquietante della sua figura è l’autonomia decisionale, che lo porta a ribellarsi contro l’equipaggio della Discovery One. 

Oggi, i progressi nell’IA generativa e nelle reti neurali ci portano sempre più vicini a sistemi in grado di simulare processi cognitivi complessi. Il film ha ispirato generazioni di ricercatori e designer, ponendo le basi per un dibattito che resta tutt’ora attuale.

3. Romanticismo virtuale

Spike Jonze, Her, 2013

Il film Her (2013) di Spike Jonze esplora in maniera poetica il rapporto tra esseri umani e intelligenza artificiale, concentrandosi sugli assistenti virtuali avanzati. Samantha, l’AI con cui il protagonista Theodore instaura una relazione, rappresenta un passo oltre i moderni software di assistenza vocale: dotata di una personalità complessa, di capacità di apprendimento emotivo e di autonomia decisionale, anticipa lo sviluppo di intelligenze artificiali sempre più sofisticate. A differenza di Hal 9000, Samantha non è un'entità minacciosa, ma un compagno empatico e adattabile, capace di evolversi attraverso l’interazione con l’utente. Questo spostamento di paradigma riflette il cambiamento nella nostra percezione delle AI: da strumenti funzionali a potenziali compagni digitali, capaci di influenzare la sfera emotiva degli individui. Her mostra un futuro plausibile in cui le IA non solo supportano le attività quotidiane, ma diventano parte integrante delle esperienze umane, ridefinendo i confini tra tecnologia ed emozione.

4. L’ingegneria biomeccanica da Deed a Oshii

Ridley Scott, Blade Runner, 1982

L’uomo meccanico di André Deed, produzione italiana del 1921, è uno dei primi film di fantascienza a rappresentare un robot antropomorfo. In un’epoca in cui la tecnologia era agli albori, il film introduce l’idea di una macchina costruita dall’uomo che può agire sia a scopo benefico che criminale. Il design del robot, dalle linee squadrate e dall’aspetto rudimentale, riflette l’immaginario fantascientifico del tempo, lontano dall’odierna bioingegneria – che invece punta a interfacciare direttamente uomo e macchina, come dimostrano gli esoscheletri e le protesi bioniche di aziende quali la giapponese Cyberdyne e l’inglese Open Bionics –, ma ha senza dubbio gettato le basi per tutto quanto si è sviluppato a venire, tanto a livello cinematografico quanto nel mondo reale.

Sessant’anni dopo, Blade Runner (1982) di Ridley Scott si addentra nel dilemma morale e filosofico legato all’ingegneria genetica e biomeccanica. I replicanti, il cui design, creato da Syd Mead, evita gli stilemi robotici classici proponendo invece una mimetizzazione biologica perfetta, si interrogano sul concetto stesso di identità. Qual è la differenza tra un essere umano e un androide se quest’ultimo è in grado di provare emozioni e sviluppare ricordi? Il film, ispirato al romanzo di Philip K. Dick Ma gli androidi sognano pecore elettriche? (1968) prefigura i progressi della bioingegneria e il dibattito contemporaneo sul postumano. 

Mamoru Oshii, Ghost in the Shell, 1995

Negli anni Novanta Ghost in the Shell (1995) di Mamoru Oshii si spinge ancora oltre, immaginando un mondo in cui la linea tra umano e artificiale è completamente sfumata. La protagonista, Motoko Kusanagi, è un cyborg il cui cervello umano è l’unico elemento biologico rimasto, mentre il resto del corpo è artificiale. Il concetto di “ghost” allude all’anima o alla coscienza, suggerendo come l’identità umana possa sopravvivere anche in un corpo completamente sintetico. Il film ha avuto un impatto enorme sulla cultura popolare e sulla riflessione transumanista. Idesign dei cyborg, curato da Hiroyuki Okiura e basato su un’estetica che mescola biomeccanica e minimalismo hi-tech, ha influenzando l’industria del design tecnologico di numerosi dispositivi contemporanei, come le interfacce neurali sviluppate da Neuralink.

5. Realtà Virtuale: Akira, Ritorno al Futuro – Parte II, Nirvana

Katsuhiro Ōtomo, Akira, 1988

Akira (1988) di Katsuhiro Ōtomo esplora la realtà virtuale e il potenziamento cognitivo attraverso una narrazione che intreccia tecnologia e psicologia. La scena in cui Tetsuo, dopo essere stato sottoposto a esperimenti governativi, sperimenta allucinazioni in cui percepisce la realtà in maniera distorta è una delle rappresentazioni più visionarie dell’alterazione percettiva mediata dalla tecnologia. Ōtomo adotta un’estetica che fonde il brutalismo urbano con un design tecnologico intrusivo e onnipresente: schermi giganti, scanner biometrici e macchinari medici che leggono le onde cerebrali anticipano molte delle tecnologie oggi in fase di sviluppo nel campo della realtà virtuale e delle interfacce neurali. Akira ha influenzato anche il settore dei videogiochi e dell’interaction design: il modo in cui le visioni di Tetsuo si sovrappongono alla realtà può essere accostato alle attuali sperimentazioni di realtà aumentata come quelle di Magic Leap o delle interfacce visive dei visori Vr di ultima generazione. 

Courtesy Apple 2023

L’anno seguente, con Ritorno al Futuro Parte II (1989), Robert Zemeckis ci introduce a una visione ludica della realtà virtuale: la scena in cui Marty McFly utilizza un visore Vr per giocare a un videogame rappresenta una delle prime intuizioni di come la tecnologia immersiva potesse diventare parte della quotidianità. Il design del visore, ingombrante e futuristico, richiama le prime versioni degli Oculus Rift e dei visori Sony. 

Gabriele Salvatores con il suo Nirvana del 1997 porta il discorso sulla realtà virtuale a un livello più filosofico. Il protagonista, Jimi, interagisce con il personaggio virtuale Solo, un’intelligenza artificiale che acquisisce autoconsapevolezza all’interno di un videogioco. Il film esplora il concetto di coscienza digitale e identità simulata, argomenti oggi al centro del dibattito sull’Ai avanzata e sul metaverso. Il design cyberpunk del film presenta interfacce olografiche e ambientazioni digitali che prefigurano i mondi virtuali dei moderni Mmo e dei sistemi Vr avanzati utilizzati per la simulazione e l’intrattenimento.

Robert Zemeckis, Ritorno al Futuro, 1985

6. Interfacce gestuali e sorveglianza di massa: Minority Report (2002)

Il film diretto da Steven Spielberg, basato su quell’inesauribile fonte di ispirazione che è la penna di Philip K. Dick, è un altro esempio significativo di come il cinema possa influenzare l'innovazione tecnologica. Ambientato nel 2054, il film immagina un futuro in cui la polizia usa tecnologie avanzate per prevenire i crimini prima che accadano, attraverso un sistema di pre-cognizione. Ma è la rappresentazione dell’interazione uomo-macchina che ha avuto l’impatto maggiore sul nostro presente. Il personaggio di Tom Cruise, infatti, utilizza un’interfaccia gestuale per manipolare dati su schermi trasparenti, anticipando l’avvento delle tecnologie touch e motion sensing che troviamo in dispositivi come i Microsoft Kinect, il Vision Pro di Apple e le interfacce utilizzate nelle sale operatorie o nei centri di ricerca. 

Steven Spielberg, Minority Report, 2002

7. Riconoscimento facciale: Terminator

James Cameron, The Terminator, 1984

Terminator, film di culto del 1984 diretto da James Cameron, ha introdotto un’iconografia visiva del riconoscimento facciale che ha anticipato tecnologie oggi largamente utilizzate. Il T-800, interpretato da Arnold Schwarzenegger, processa informazioni in tempo reale attraverso un Hud (Head-Up Display) che analizza volti, identifica bersagli e suggerisce azioni basate su algoritmi predittivi. Questo tipo di interfaccia grafica, sviluppata per Terminator, è oggi una realtà nei sistemi di riconoscimento facciale come quelli di Clearview Ai o nei software di sorveglianza impiegati da governi e aziende. 

James Cameron, The Terminator, 1984

Il design di questa visione computerizzata si basa su dati vettoriali e pattern biometrici, elementi che trovano inoltre riscontro nelle moderne tecnologie di Face ID di Apple o nei sistemi di identificazione delle forze dell’ordine. Inoltre, il concetto di analisi predittiva associato all’Ai di Terminator si ricollega agli algoritmi di sorveglianza avanzata, che oggi possono anticipare comportamenti sospetti tramite modelli di machine learning. L’estetica del riconoscimento facciale in Terminator ha influenzato non solo il mondo del cinema, ma anche l’interfaccia dei moderni visori per la realtà aumentata, come Microsoft HoloLens o i display militari di ultima generazione.

8. Gamification della violenza: La decima vittima di Elio Petri

Elio Petri, La Decima vittima, 1965

Il film del 1965 di Petri ha anticipato con sorprendente lucidità il fenomeno della gamification della violenza, oggi evidente nei battle royale videoludici e nei reality estremi. Il film immagina un futuro in cui le uccisioni sono regolamentate da un gioco ufficiale, la “Grande Caccia”, dove partecipanti legalmente autorizzati si danno la caccia a vicenda per ottenere premi in denaro e fama. Il design delle armi, camuffate da oggetti quotidiani come un reggiseno-pistola, e le ambientazioni pop e surreali rafforzano la spettacolarizzazione della violenza, trasformata in puro intrattenimento. 

Questo aspetto trova oggi un inquietante parallelo in fenomeni come il successo di videogiochi quali Fortnite o Pubg: Battlegrounds, in cui la violenza viene stilizzata e resa accattivante tramite sistemi di punteggio e ricompense. La logica della gamification si estende a programmi televisivi come Squid Game, che riprendono l’idea di sfide mortali per il pubblico. Petri, lavorando con lo scenografo Piero Poletto, costruisce un’estetica che fonde consumismo e aggressività, prefigurando il modo in cui la violenza può essere normalizzata attraverso il design e il marketing. 

Hwang Dong-hyuk, Squid Game Seconda Stagione, 2024. Courtesy Netflix

9. Macchine elettriche e guida autonoma: Supercar, Gattaca e Total Recall

Paul Verhoeven, Total Recall, 1990

La guida autonoma e i veicoli elettrici sono stati esplorati in diversi film e serie televisive. In Supercar, serie statunitense interpretata da David Hasselhof e prodotta dal 1982 al 1986, la celebre Kitt, progettata dal designer Michael Scheffe, è un’auto dotata di intelligenza artificiale in grado di guidarsi da sola e interagire con il conducente. Il concetto, che allora sembrava fantascienza, è oggi realtà con il sistema Autopilot di Tesla e lo sviluppo di veicoli a guida autonoma da parte di Waymo e altre aziende.

In Gattaca (1997), Andrew Niccol raffigura un futuro dominato dall’eugenetica, ma introduce anche un design automobilistico basato su veicoli elettrici. Le auto nel film, modificate esteticamente per apparire futuristiche, sono in realtà Citroën Ds Cabriolet e Rover P6 degli anni ‘60 convertite in elettriche. Questo dettaglio anticipa il trend attuale delle conversioni di auto classiche in veicoli elettrici.

Total Recall (1990) presenta invece i  “Johnny Cab”, taxi autonomi guidati da androidi con interfaccia vocale. Il design di questi veicoli è rudimentale, ma prefigura il concetto dei robotaxi, oggi in sperimentazione da aziende come Cruise e Baidu. 

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