Il 23 e 24 maggio, sulla Pista 500 della Pinacoteca Agnelli, i curatori e ricercatori Lucia Rebolino e Riccardo Petrini portano a Urbaphonia While You Were Sitting Still, talk e progetto audiovisivo che usa una storica attrazione illusionistica per leggere i World Models: gli ambienti sintetici con cui AI e robot imparano a vedere, prevedere e simulare la realtà.
C’è una giostra del 1893 in cui il corpo resta fermo mentre la stanza gira attorno allo spettatore fino a fargli perdere l’equilibrio. Si chiama Madhouse, e quella stessa logica oggi alimenta i mondi sintetici usati per addestrare intelligenze artificiali, robot e sistemi predittivi. La distanza tra un’attrazione illusionistica ottocentesca e i World Models contemporanei, in fondo, è molto più sottile di quanto sembri: entrambi costruiscono ambienti artificiali capaci di convincere il corpo — o una macchina — che ciò che vede sia reale.
La seconda edizione del festival, curata dal collettivo torinese Recall, prova a trasformare lo spazio urbano in un dispositivo percettivo. Il tema di quest’anno riguarda il suono e, soprattutto, il modo in cui le infrastrutture contemporanee modellano l’esperienza del reale.
È dentro questo scenario che si inserisce il lavoro di Rebolino e Petrini. Un progetto che prende come punto di partenza proprio la Madhouse per interrogare i World Models, gli ambienti sintetici usati oggi per addestrare intelligenze artificiali e sistemi robotici. Due mondi apparentemente lontani, ma uniti dalla stessa ossessione: manipolare la percezione dello spazio.
“La Madhouse, per noi, funziona come una sorta di controparte storica dei World Models”, spiegano Rebolino e Petrini. “È un’architettura costruita per agire direttamente sulla percezione del corpo umano. Il rider rimane seduto e apparentemente fermo mentre la stanza ruota intorno a lui. La gondola produce solo un minimo movimento reale, ma è soprattutto l’immagine dello spazio in trasformazione a generare la sensazione di capovolgimento. L’inganno funziona perché il corpo finisce per credere a ciò che vede”.
L’architettura e il design hanno introdotto nel mio modo di guardare il mondo una lettura estremamente legata allo spazio, alla scala e alla forma, che si traduce, di conseguenza, nella volontà di ripensare le infrastrutture computazionali attraverso la stessa lente, quasi in modo cartografica.
Lucia Rebolino
L’immagine è quasi perfetta per descrivere il presente. Restiamo fermi davanti a uno schermo mentre attorno a noi si muovono ambienti sintetici, simulazioni, sistemi predittivi e piattaforme che generano spazio e comportamento in tempo reale. “Il titolo While You Were Sitting Still nasce proprio da questa apparente immobilità”, raccontano. “Il ‘while’ introduce una dimensione temporale e politica. Mentre il soggetto rimane fermo, il mondo accelera attorno a lui. Non solo i sistemi di rendering e simulazione che costruiscono il mondo sintetico in tempo reale, ma anche le infrastrutture economiche e tecnologiche che questi modelli abilitano”.
Architettura, simulazione, infrastrutture
Nel loro lavoro, architettura, game engine e machine learning smettono di essere discipline separate. Diventano strumenti per leggere lo spazio contemporaneo. “Quello che mi interessa del coding, del machine learning e dei game engine è che non funzionano soltanto come strumenti tecnici, ma soprattutto come modi di pensare e guardare il mondo”, spiega Riccardo Petrini. “Ragionare attraverso sistemi computazionali cambia il modo in cui percepisci lo spazio, la causalità e il corpo”.
La questione, però, non è semplicemente estetica o tecnologica. È politica. “Costruire dall’interno i sistemi che poi vuoi esaminare criticamente permette anche di capire dove resistono, dove collassano e che cosa nascondono per design. In un momento in cui le architetture AI stanno diventando sempre più complesse e opache, è importante non solo saperle leggere, ma anche usarle, piegarle e orientarle verso comportamenti non necessariamente previsti”.
Anche Lucia Rebolino osserva i modelli AI come architetture vere e proprie, spazi costruiti che producono effetti materiali sul mondo. “Dal mio lato, architettura e design hanno introdotto nel mio modo di guardare il mondo una lettura estremamente legata allo spazio, alla scala e alla forma”, racconta, “che si traduce nella volontà di ripensare le infrastrutture computazionali attraverso la stessa lente, quasi in modo cartografico”.
Quello che mi interessa del coding, del machine learning e dei game engines è che non funzionano soltanto come strumenti tecnici, ma soprattutto come modi di pensare e di guardare al mondo.
Riccardo Petrini
Ne emerge una geografia invisibile fatta di dataset, simulazioni e feedback loop. “Mi interessa mappare come i modelli computazionali e di AI, insieme alle loro conseguenze materiali e geopolitiche, possano essere tradotti e spiegati attraverso spazi costruiti, in cui ogni previsione del modello finisce inevitabilmente per influenzare altri sistemi in un feedback loop che produce effetti concreti sullo spazio che abitiamo”.
I World Models, spiegano, non devono essere “tradotti” in spazio perché sono già spazio: “ambienti tridimensionali coerenti, regolati dalla fisica, dalla prospettiva e da una forma di continuità temporale”. È qui che la simulazione smette di essere rappresentazione per diventare infrastruttura. “In qualche modo, i World Models possono essere assimilati a una forma contemporanea di spazio pubblico privatizzato, simile ai Pops (Privately Owned Public Spaces): ambienti apparentemente aperti e accessibili, ma progettati, governati e computati da infrastrutture private e grandi aziende tecnologiche”.
Quando la simulazione smette di imitare il mondo
Durante il talk a Urbaphonia, ambienti simulati, brevetti storici della Madhouse, immagini di training e dataset si alterneranno continuamente, mostrando la macchina dietro l’illusione. “L’esperienza immersiva è pensata come dispositivo narrativo per guidare una lettura critica del progetto”, spiegano. “Ci interessa leggere la Madhouse sia come oggetto architettonico sia come dispositivo computazionale, mettendo in relazione le tecniche storiche di disorientamento percettivo con le tecnologie di simulazione contemporanee”.
Anche l’estetica della videoinstallazione a tre canali, attiva per tutta la durata del festival, rifiuta il realismo perfetto tipico delle simulazioni commerciali. “Non ci interessa produrre un’immagine estremamente fotorealistica, ma costruire ambienti in cui la simulazione rimanga percepibile come tale. Spazi incompleti, movimenti ripetitivi, continuità instabili e architetture che rivelano la loro natura operativa e artificiale”.
In fondo, tutto il progetto ruota attorno a una domanda: cosa succede quando la simulazione smette di imitare il mondo e inizia a produrlo? “Oggi le simulazioni sono diventate la condizione operativa del presente”, concludono Rebolino e Petrini. “Dai digital twin di intere città o nazioni ai modelli climatici planetari, fino agli ambienti sintetici per l’addestramento robotico, la simulazione non funziona più soltanto come mediazione o rappresentazione del mondo, ma diventa una tecnologia operativa che anticipa e governa la realtà. Ci interessa il momento in cui la simulazione smette di essere uno strumento di rappresentazione e inizia invece a costruire realtà”.
Immagine di apertura: Lucia Rebolino, Riccardo Petrini, Crowd Simulation, While you were sitting still, 2026, Torino, Italia. Courtesy Riccardo Petrini, Lucia Rebolino
- Evento:
- Urbaphonia
- Data:
- 23 e 24 maggio 2026
- Luogo:
- La Pista 500, Pinacoteca Agnelli, Torino
- Ingresso:
- Gratuito con prenotazione obbligatoria sulla piattaforma DICE
